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嗯
嗯嗯
在最后我将像蜻蜓的虚空所说
我无法清晰地记得事情是从何时开始的那种危险
只有在深夜最恐怖的幻梦中才有可能被想象出来
所有人都觉得这个世界乃至于整个宇宙落入了未知神奇或力量的掌控之中啊
我的兄弟
他们对他做了什么盲目地盘旋
经过腐烂灶屋的恐怖午夜死亡世界的**长满曾是城市的溃疡阴森的狂风扫过苍白的群星
随着这可憎的敲击声和吹笛声缓慢笨拙而荒谬地跳起舞蹈是庞大音乐的终极神器
所有东西都是用黄金做及时的动物
在人类死去的挪土
在文字之外体会不可名状的恐惧的魅力克苏鲁神话第三册有声书版现已在集合APP 独家上市
[ 正在播放:Disco Descent - Danny Baranowsky ]
嗯
嗯
大家欢迎收听节目最新一期交流课节目新闻和老白
我是宿舍
哎
今天我们这聊一聊一个特别难聊的特别难聊的话
那四二也准备已久了
就是看到了这个ro ly 呢
对我们这期的主题啊
叫寻找like 哦
就是rolex 在哪儿
因为呢
我们这期可能你们看到这个标题的想法是我们一期节目给大家讲明白robot 是什么
不是的
我们最后落了一个结论
就是说赖特很难说明白它是什么
而且这个这一点非常重要
其实是这个原因
所以我们这个从哪儿很难说清楚是什么
这一点很重要
对我们这期呢
会讲很多很多游戏
但是我们无法遍历所有的like 游戏
因为现在like 这样一个类型是第一类啊
多留些大类
而且它的元素甚至出现在很多的三个游戏是吧
所以
我们再我们再聊right ly 的时候会发现alike 这个东西像他在躲我们明白吗
我们在各种游戏里去找她就跟捉迷藏似的
他躲着
然后又有点痕迹
然后我就让他去找我们这期节目其实是要做这样的一个事情
而且现在在这个不管是大制作游戏还是**游戏的范畴里边都存在这样一个问题就是一开始的时候他如果说是说我本着什么like
这样的精神去做的你去玩的时候
总会觉得在这儿和那儿差点儿意思也是有些地方有问题
但是一个可能从来没有想过这个东西
甚至没有标榜过的他
你可能会在这个游戏里面发现一些你期待的排好队
所以呢
我们这期的开场
我们先讲的应该是四五个吧
好像是四个还是五个四五个比较典型的嗯
对
我认为比较典型的游戏
我们会简单做一个介绍
虽然我我们认为啊我可能集合听众大部分都玩过这个游戏这个游戏可能从零八年到现在都是可以说占据着**游戏讨论
社区点名点的主要对一部分游戏
但是可能还有些人不太清楚我们就先介绍一下这个游戏大致的玩法
然后呢
我会这个从我个人的经历出发
归纳一下这几个游戏的可能
玩家要的东西
他们还不太一样啊
但在这个基础上
我们再去讨论realize 到底是什么玩意儿
可以好吧
好
那么这个我们现在介绍的都很有现代性的这个属性
因为roch likes 啊
先我们先拆一个这个词源它就是像rock 一样的life he dont like 一样是一种due to them like 对这是一种比较典型的早期游戏分类命名
对啊
因为那个时候游戏比较少
然后很多游戏一出来就是开创性的
然后我们就说后面的游戏在跟他的智行或者范式跟他一致
我们就差like 什么什么但是rolex 本身又是非常泛化的一个概念
所以我们不能这么简单的理解我们现在只需要知道rolex 说那个rock 是1980 年
那个游戏叫rock 对他是一个叫rock 的RPG 回合制RPG 游戏
这个rock 呢
就是拿来界定这个类型的游戏
若是个什么样的游戏呢
就简单来说啊
他是一个1980 年出的一个RPG
嗯
一个回合制RPG 嗯的内容呢
就是玩家扮演一个冒险者一个rock
然后从地层地层地层里
从地下城里一层一层的往下去探索
然后把怪物打死1980 年
那个时候就是个人电脑刚开始有其实就是电脑的计算机的表现力相当有限
然后他就用这个特别简单的符号字符字符来给给玩家勾出一个平面的世界
这平面的地层的设计图啊
一个房间拿一个走廊连着另一个房间
然后玩家就是一个艾特的符号
嗯
就是占一个格
然后去动
然后拿各种字母
比如说的就是龙嗯来表达
这是个怪
然后这个交互你也不可能多复杂呢
大概就是说当玩家从这个格往旁边的格动一下这个里面如果有个怪物就想打他一下
打一下怎么才能把他打死呢
就是用一些简单的数值啊
你这个人物有一个生命值有攻击力
防御力
怪也有攻击力防御力
然后你把这个怪打死之后
那个格子
上留下了他的路
他把你揣到兜里
你看就是很基础的一个基础机智啊
这就是rock 这套机制呢
在当时看来是一套就是特别有效的设计理念
然后从raw 开始有很多人学他啊
他们的学习者中呢
因为那个时候是这个计算机开发的早期阶段
然后有那种开源的原则
它的代码向来扩散
再扩散中产生变化
很多人又把自己的设计理念加入进去
然后他们都围绕着rock 产生了这个智行发展出去
所以这就是rogue rogue like 啊
就很有点早期自由分享的意思似的
嗯嗯
然后
然后从他这里
他的跟他就是产生同样制型的游戏
遵循一定的原则和逻辑
把这个原则逻辑延续到现在
在最近的一次爆发差不多是在这个零八到一零年
正好和这个**游戏市场的黄金时代
基本和上
所以我们要讲的第一个游戏就是这个班的binding of Isaac
嗯
就是
以萨啊
上来就是这块我们先介绍一下伊萨这个游戏是什么阿丽萨这个游戏在国内有一个非常经典的误译叫做以撒的结合
对吧
您可以翻译成这个结合是约呢
实际上我个人认为这个翻译最重要
最好的呃
名字应该叫做与以萨之约或者以萨3G 或者以萨支付束缚那个付
因为他实际上的般尼VS 指的是一个那个**的故事
犹太的列祖
其中有一个叫亚伯拉罕10 0岁的时候才得就得了一个儿子
这个儿子很瘦
这个上帝的喜欢
上帝就接下神一说让他这个献祭献祭这个儿子
结果亚伯拉罕就很那个很忠诚就真要把他儿子陷陷进去了啊
这个时候天使吓阻阻止他说上帝已经知道你的忠诚了
不忍心了对你看那边来了只羊
把羊寄给上帝就可以了
嗯啊
然后
这就是呃
这个the binding of acid 的意思
对他实际上代表着就是可能是那个时候基督教的先进性就是否定人际人
嗯
这样一个事儿
嗯啊
然后
所以国内这个饭
因为这个它相当于点击了直译吗
爱叫啥叫啥
反正我就是指出一下这个情况
嗯
然后我们这边就叫以撒就得了行啊
我们简单介绍一下以萨的玩法是什么呢
它实际上是把一个塞尔达式的2 D 塞尔达式的动作战斗和他的地图志行大家可能知道以前老的那个塞尔达是那种你你过那个坎儿
然后那个地图进入下一个房间
房间日志型和like 做一个结合啊
我们在这里不明确的说
F 是什么它它表现为什么呢
以撒的游戏呢
表现为永久死亡
嗯啊
你每次以死了
就要从头开始对啊
然后表现为大量的随机性
他的这个地牢结构呢
它横向是若干个房间相互连接
每一个房间你进去之后
里面有什么都是随机的
可能怪也是随机的
然后你从上一层往下一层进这个下一层是什么也是随机的
在随机的基础上呢
遵循一定程度上的规律
他这个规律呢
也这个很不可靠
差不多是这样的规律很迷的规律很迷呃
然后他有这个周末概念有反复流程有反复流程的意义就是你在这局死了
很可能你做的很多行为会解锁新的东西就像你的下一个流程
所以这个以萨游戏呢
重复一段路非常非常非常的高啊
直到现在在我看来依然是这个rogue lite 游戏内容量非等内容组织的这个最好的作品之一嗯嗯嗯
这个这个游戏在客观上承始alike
这种这种逻辑成为**游戏设计中的一种显学对在当时应该是这个时间极长
对极其凶残
他是201 1年的游戏
然后他有一座叫Bai ls
后来他通过这个优化代码和重重重新设定的艺术艺术风格
然后做了这个binding Isaac rebirth
嗯
他这个是代码优化
然后这个美术风格的改版
然后这个登陆主机平台至2014 年的事儿啊
这个游戏对rogue like
呃
扩散至关重要
非常非常非常重要
嗯
然后这个我们是简单做一下很多人也是因为这个游戏合适之后这个概念才又被重新提出来变成了一个仿佛成为一个主流的游戏趋势是这样的一个游戏
然后下游戏
我们要说的是这个FPL 嗯faster than light 或者神作啊
这游戏是确实神作啊
这个游戏的主题呢
和之前那个宗教风格的宗教手绘风格
然后这个结构**故事不同
这个游戏是一个很典型的太空流浪者的故事玩家呢
控制一艘船这个船上呢
有很多船员和很多的设施对啊
然后玩家一方面要摆弄这个设施的同时
然后呃在宇宙中探索在在这个探索的过程中
你是不知道这个会遇到会遇到什么啊
然后而且这个游戏非常难就很有可能就就破了
对啊
这个游戏呢的特点呢
简单的介绍来说
就是和一
那这种把二帝赐尔达的即时即时战斗和这个一些随机内容
像word 那样随内容组合
不同的是呢
这游戏实际上是把一个即时策略对对和这个like 的原则啊组合起来啊
他的战斗是即时的啊
然后你要做的就是你并不能说什么
这个飞机能辗转腾挪或者怎么样啊
你控制只是说哪个人掌掌舵哪个人去灭火
哪个人去那个控制这个泡那个人控制这个盾对容量是给炖呢
还是给HR 动机呢
就是这种东西啊
然后他和rock 的结合是什么呢
就是它的宇宙宇宙探索的本质像是一个地牢的层级就是一层一层的一个星期一个星期往下走越走越难
然后她也设计了很多
这个永久死亡的积累
你要通过死亡就明白啊
我犯错是因为这个啊
死的时候
哎我解锁了一个新的传
哎
这个新传带来了更多可能性啊
然后在过程中充满了惊喜说
哎
我这个新船员
不同种族还不同效果
然后你会发现我靠这个敌人可以这么攻击啊
那个敌人可以那么攻击就是它是一个不断的发现和学习的过程是吧
这个游戏在我看来
在当时最大的启发是他让rolex 脱离了地牢探险的那种奇幻对题材耳朵换题材一颗
还可以什么都可以嫁接在line 上
而且都非常非常的有意思
嗯
当时是有这样的一个效果
对团队后来做了这个后来就是这个线认知是对现任的不认识的不认识
这也是永久死亡啊
这个策略类的非常气愤
然后从这之后我们之后要提到的几款就是可能都拥有这个
因为组合组合而让人觉得耳目一新的
呃呃
这样的属性下一个我要提到一个很有代表性的就是这个节奏地牢
我们开场用的这个音乐节奏地牢最大的特点就是它把节奏游戏的属性和地牢探索与地牢战斗去结合在一起啊
就是这个
这个基础基础玩法和那个一般的RPG 同步回合制RPG 一样的小人儿动一下怪动一下对
然后如果如果就是你是近战武器的你们两个格子贴着你往上移动
相当于是攻击的唯一不同的是这个游戏的底部有一个节奏一直在在这个音乐对动词大慈动词大词
然后你买动词大词的时候
你必须输入一下按键对方向您输入一下方向
或者在原地动一下
如果断了的话
这个游戏可能会惩罚你对啊
然后所以玩家要不断的去输入
然后就在一个同不合适的战斗中不断的战斗
对你的反应和这个对对的思路都是一个考验
他其实强行挤压你对游戏的反应空间
你知道这个游戏和一个其实很值得一提
但是在在本期我们不会详细介绍的日本揉烂游戏有很强的关系
这个游戏就是风来的西林哦
我还以为节奏塞尔达呢
风来风来的西林其实是一个要我来说的话
它就是我们
的话就是它实际上是在智行上和rock 非常像
最像的地方就是同步回合制这件事情可能别的东西
风来西林的若干个属性就偏弱
我们说回到这个节奏地牢节奏地牢呢
还有什么地方有这个like 的属性
比如说它也是永久死亡
他也是通过不断的死亡或者是在流程中达成某些成就解锁新的人物
新的周末会有最新的周末有变化啊
然后他节奏地牢非常值得一提的就是它这个游戏的地牢探索地牢战斗的这种格子式的策略玩法
和节奏就是节奏的这个玩法结合的极好
因为他后来有大量的新人物
这些新人物
有的就是有特殊的节奏啊
有的可能是这种就是节奏一断就会死
呃
就是围绕着节奏做了非常好的设计会让这个节奏玩法节奏的快节奏的紧张刺激的玩法
正好和这个like 可能会不断死亡
而且流程中非常难
这样一种可能性结合起来
这个化学反应非常非常好
这是另外一个
我认为非常有代表性的游戏
然后最后一个例子
我们先把这个例子全说完
然后我们再做分析哈
最后一个例子就是死亡细胞呃大赛
呃
这个死亡细胞简单的介绍来说
他就是把横版动作横版动作和横版跳跃宇宙外头做最好的可能是最好
目前来看结合的结果
最好的一个作品之后我们我们在分析的时候会说为什么
为什么我没有提我们没有在这里拎那个result rain 或者是盗贼盗贼
为什么不提这个味道的遗产也很好
很好
而且很早其实道德遗产遗产也是非常早的
在这一波呃
Like 热潮中尝试用横版动作与right 去做任何的
不过从我个人的体验和我看到了周围的玩家的体验来看这个显然是死亡细胞的结果是比较好
嗯
然后它这个持续热度也是一直在有的啊
这个介绍的不需要特别多
然后以后我们要分析一下这个游戏
我们说完了这几个这几个我认为啊是在智行上
嗯比较值得一提的几个游戏发现吗
就是他我们现在简单总结一下rolex 都有就在这些游戏里体验的right 有什么雕塑
首先就是永久死亡
嗯
然后重复要有重复游玩的属性
然后在这两个基础上还有什么呢
玩家不会因为永久死亡放弃这个游戏
而是从死亡中学学习
对
就是他们的共性可能啊就这
就这啊
对啊
别地还有一些简单的共性
比如说你在能从底结构表中看到一些同步回合制啊
还有他们在表现上通常都是层级闭牢的模式
然后以层级地牢为单位
逐渐的增加自己的难度啊等等都是这样
但实际上在游玩过程中
虽然我们现在后话来说
他们都是rogue lite 游戏或者说他们都我们后来会用那个词叫light
比如light 讲
表面上看
可能是轻量化的意思对
但实际上我觉得right 在这里指的light 指的是他用一种新的模式与rock 的设计做结合啊
这些游戏虽然他们都是rogue like 游戏或者都是rogue lite 游戏嗯
但他们实际上内在的设计也非常不一样
嗯
我们先从哪里说起呢
我们先从节奏地牢说起
节奏地牢和FTL
我认为在我们现在接下来要进行的分析中
他们是同一类游戏
他们有一个很特殊很特殊的属性是其他light 不具备的
嗯
就是急迫性啊
对他的毕竟你刚对他的逼你发现了吗
就是很多很多rogue like 游戏是同步回合的
比如说我移动敌人动就动啊
然后我停了的世界都是静止的
我想一下这个策略节奏地牢不是完结的时候急得要死
嗯嗯吭哧吭哧吭哧吭哧特别是那个节奏地牢的这个boss战的时候
他在逼你快速做出决策
这个逼玩家进行快速决策带来的是什么结果呢
就是体验上
它和其他的rock 都完全不一样
因为rock 本身就很难对
所以这个游戏一般
如果他不逼玩家
但这游戏尝试去逼你
而且这个逼逼的方式是合理的
比如说节奏地牢使用的节奏游戏
这个逻辑这个这个模式的玩家是能认同的
毕竟节奏不能断了对然后怪都过来咔咔
然后这个就他采取的游戏性质的方式是合理似的
他强迫玩家去做决策
同时也强迫玩家强行的在理解这个游戏
比如说每个快冻法都不一样
然后这次我没理解我把他打死了我下次学会很有动力去学习就导致了一个非常多的这个乐趣在产生是吧
然后另外一个就是FTFTL 的战斗是即时的嗯
而是特别及时的就是你没什么好赞好赞停了
就着急忙慌了这俩游戏都像特点就玩儿来召集忙慌
但是会给玩家产生一个压力
你会发现rolex 其实这也是rolex 的一个共性
就是他给完她在流程中不断的给玩家施加压力吃嗯而施加的好坏再说
但是我我认为我举了两个例子的FTL 和许多羽毛是属于
一个非常良性的
嗯
就是让你觉得他很有意思
那我们就我记得STL 可以暂停可以暂停
但是就是你的暂停用处不大
对就是你还他
他就是游戏再推推就不断的推着你不断推着就这样然后
啊
我们接着说
我们那个我们总结一下
因为其实啊这个节奏地牢或以萨我还是要对比着说的
我马上要转到以萨
但是在在转到以撒之前我们就是总结一下我刚才说到的节奏地牢FTL 的这个特点突出的特点就是决策压力
对这个游戏持续的给你决策压力不断的给你而且把这个角色呀
这个角色压力是使节奏地牢的rolex 好像不同于同类的一个很重要的这个属性
为什么要这么说呢
因为你和以撒一比就特别的明显明显
因为你玩节奏地牢的时候
你是专注于当下的
因为那个节奏在逼你来不及往后想
嗯
以萨正好相反
我觉得以萨玩的就是积累
嗯
就是卅的节奏
虽然它在每个房间里是即时性的
但实际上一个房间和一个房间中间对是是停的
而且甚至是比如说你知道前面是战斗
你可以退一下我或者就是回去拿一些单
做个储备什么拿血等等
或者买东西啊之类的是交易之类的
嗯
就是以撒玩家玩的是一种预判就是每一次Lisa 进入游戏之后
我对我我通过第一层拿到的呃一些被动技能被动技能或者是一些药丸儿或者等东西
我对我的病毒会有一个预期强不强强不强
然后我想看的是这些这些被动效果积累起来
那种质变咣一下那个满屏乱七八糟的东西对所以呢
我认为萨能持续的给玩家乐趣的根源是什么呢
就是每一个流程中
你都有一个预期
那这个这个游戏流程永远跟你的预期是差一点的
所以一直都被吊着
你一直吊着假设有一次
他这个游戏流程跟他一起合上了
那不是更好吗
那不是更爽吗
是不是所以说游戏的快感主要来自于这种匹配是的就是实际上以萨的乐趣
为什么我认为萨的light 的乐趣特别有标志性
它代表了rolex 的一个很大的特质就是玩家可以从之前的经验中学习
你知道什么样的道具组合在一起会大概有什么样的一个没错
这个学习的过程非常爽对
而且这个学习产生效果的那种感觉非常的爽
嗯
所以你看你对比来看你会发现节奏地牢很注重当下
但以萨给你的乐趣是在于最长远的一种能去抓
但是抓不住的那种不确定的形式啊
这个感觉就让人觉得这个或者说你的明年你会做出一个计划
但是计划不如变化快
没错
这种体验式的也没什么计划就是预支吧
明明就是你也做不了啥
我说这个计划他不是一个特别明确
条条框框都列得很清晰的东西
然后我拿到猫头了
当然希望啊对对对呃
所以呢
在最后的结果往往会和你的预期
有尺度
然后以撒呢
就用他的嗯
房间的分布的随机性啊
房间中产出道具分布的随机性和一些
不随机性
嗯
来去勾玩家让玩家保持这样的死新鲜感对比如说我要不要去天堂要去地狱
对啊
要不要炸一下这个呃
隐藏房间啊
出了多少隐藏房间呢
我是不是有点动静
我要见寄多少我的血换得什么样都爱似的
然后再往后
比如说就是这个
这个游戏啊
这个我选不同的人物速度是不是不一样
还有一个这样的乐趣
这个乐趣是非常非常难设计出来的
真的是非常非常难设计出来
然后以萨做到了
所以他的持续优化性比现在对直到现在吧
应该说
直到现在依然非常非常高
保持一个永远可以活跃的游戏说呃
如果现在各位朋友你还没有玩过萨呢
我要在这里要跟大家说一下你疯狂安利这个游戏的林州木不是这个游戏真正要呈现给你的样子
而这个游戏我可以说最难的就是灵州牧
临终啥也没有
他就是一个很素很素的塞尔达是的阿莉塞尔达似的东西其实就是你游戏机里的那一锅汤老汤你知道吗
就是你越包他月相对你要玩儿的话
他永远不好玩
对这游戏必须得当
你玩起来之后才会变得转起来之后我我个人体验就是一撒到什么时候你会一下感受到它的爽欢
当你有第六的时候
嗯
朋友的时候
你会发现这个游戏玩的就是
捶打随机性本身第六就是色一个色字
可以可以re ro 整个房间里的所有变量
感觉性质就变了哇
你说哦这个游戏那种那种嗯
怎么说呢
就是你好像握住了随机的一部分翻身翻身做主人的那种感觉啊
逼近极限的那种感觉是以萨非常非常大的魅力
而且这种感觉实际上在我看来是后来几乎所有成功的有like 都具备了都要有的一种属性
只不过可能没有哪个像以撒做得这么极致
这么成功
对是这是这个我记得结合狂吹萨是14 1 5年
Rebirth 一直就处于rebirth 出的时候就狂吹无只对嗯一直都吹这没什么可不吹的试试好
然后我们下一个说一个
这个可以讨论这个是很很
我个人的体验的一个讨论
就是死亡细胞的成功啊
说下死亡
呃
死亡细胞这个游戏本身啊
有一个很有意思的优点
在我看来就是他做一个横版动作游戏的关卡设计是相对比较稳定的就是roller likes 死亡细胞做一个rogue like 游戏
他在关卡设计上市的随机性
嗯
就是他的关卡可能每次都不太一样
但是大致的感觉差不多分布和感觉是相当稳定啊
第一关是什么
第二关是什么
然后每关里可能有boss 或者没有豹子
而且呢
这个游戏有一个细节
我想就提醒大家一下就是死亡细胞的通关就是单个关卡的通关的时候有一个速通奖励
然后就是如果你快速打通的话
他会奖励你那个那个细胞那个细胞就相当于死呃单cell 或者是很多like 游戏里存在的那个死亡积累
比如你死了那些东西是对虽然丢掉
但是你积累一个一个度之后他能开启一些解锁内容是不变的
所以呢
实际上
呃什么情况下一个横版的游戏可以给你苏通奖励就是他的关卡是要相对稳定
嗯
不然的话
其实因为横版动作游戏玩家面对随机的时候的决策时间特别少呃
所以他能这么设计是因为它关卡是考虑到这个东西
所以呢
他这个结果是他玩起来体验是完整的就是玩的过程中的体验是完整
所以我认为这一点很可能是死亡细胞就是我我对他和可能很多玩家对它的观感比很多有横就是用横版动作去和格兰特结合的呃
体验更好的原因
嗯
你回头再看的话
你会发现道德遗产有这个问题
还行我对也相当
但是他其实已经意识到这个问题了
因为道德遗产里就有机智锁死底层结构对啊我我有对这个有一个非常明显的感觉是什么呢
就是我一个朋友催着我去玩儿蔚蓝
因为没有这个玩横版动作游戏的平台条件的儿子
然后他说那你就拿蔚蓝磨练一下
然后他就告诉我说你玩蔚蓝最大的你知道是什么吗
你把这个当每个平台当作一次第一次决策
不是的横横版跳跃不是玩儿那个横版跳跃玩的是读通关卡设计之后用一套
哦不失误的连续输入
通过这种爽快的感觉
你会发现
这个逻辑啊
跟rolex 稍微有点冲突
你发现了
就是因为如果你的关卡
你很晚
我说的是一个很玩过游戏关卡
每次都是随机的
随机的
对你是不可能你要非常你是得是非常非常优秀的反应
生理反应非常快的玩家
你说这种反应每次都都做一个自由姐
你做出自由姐之后你还不一定能执行出这个自由基对吧
所以你会发现rock like 跟横版动作游戏
在这个时候紧致区别会产生一些冲突
这个冲突
弥合不好的话就会让你觉得有点怪
包括其实啊
在对like 有真正大影响的这个洞穴探险Slam qi 这个比赛要早可以说是Xbox arcane 早期的成功作品征集的**
他也是一个横版动作探索游戏
它就会出现就是说
嗯玩家玩到最后会觉得有的时候死党啊
或者有的时候这个使用道具的多样性不足啊
这个原因
其实我认为我这是我个人看法就是他跟这个横版动作游戏的设计都有关系
你会发现死亡细胞就是退一步就相当于在横版细胞
呃
这个横版动作游戏领域死亡细胞的处理方式是rock 的元素和这个横版动作元素
各退一步各取所常在流程上保持一定程度的稳定性
降低随机性
你看就是我们这里就会产生混淆
我们总会说还是like 游戏的乐趣疾病的随机性
哎
你会发现有些游戏通过降低一定的随机性
反而产生了好的效果而死亡细胞在其他地方很坚持的话
甚至是强化了一些肉疙瘩的属性
比如说他在战斗上的多样性啊
在流程中掉落的这个各种道具的随机性啊
然后他的死亡积累
呃
她
而且她还有很强的死亡惩罚
而且这个死亡惩罚
随着流程会越来越低了
因为玩家在流程中对于关卡会越来越熟悉
因为关卡的稳定性偏低吗
呃
不是那个稳定性很高
然后随机性片的吗
所以玩家会越来越熟悉这个流程
所以他对死亡的惩罚会越来越高
提高难度
因为他那个死亡之后会永久的丢失
你在这个流程中获得的细胞吗
而你要解锁这个细胞需要的量会越来越高
他在该随机或者该有很强随机性的地方保留了这个随机性
但是他在他的主要流程体验里又会降低随机性
这就是死亡细胞这个游戏非常值得拿出来单说的一个很重要原因
我觉得这点很有意思
而且很很值得参考
说完这个降低随机性之后
我们说最后最后一个例子是我们刚才好像没介绍
但是啊
刚才没介绍
在我这儿引进来就是这个
我要说一下这个杀戮尖塔slay Du sky 对这个游戏那我们还延续刚才的结构
我们先介绍一下游戏怎么玩儿的这个游戏实际上是一个
呃
PVE 卡牌游戏就是玩家是以回合制出牌的方式对抗游戏中出现的怪物
嗯呃
她也沿袭了一个呃
地牢模式或者叫爬塔模式
为什么要杀戮尖塔往上往上走
玩家是反过来的从下往上走
然后在这个过程中
玩家通过击杀怪物或者是面对事件就可以获得新的卡牌对啊
然后玩家就会这个玩家手里有一套
那个卡牌这个卡牌就会变得越来越丰富
嗯
在游戏流程中呢
玩家每个回合从自己的卡堆里抽一定数量牌打完之后
这些卡牌进入弃牌堆对当弃牌堆用完之后会被洗回你的手牌中所有牌用完之后气派就会重新回到手牌是的
嗯
所以这个游戏是用什么语rolex 做结合呢
用这个的BG
嗯
够住了
呃
够就是叫deck building game
这是一个桌游大类桌游大类的核心就是他把组排当作游玩的核心内容
嗯
卡牌构筑啊
这个卡牌构筑游戏啊
然后这个杀戮尖塔就是这类游戏的算是翘楚啊嗯嗯
做的非常好对啊
我们说介绍完这个之后我们来说一下这个游戏的一个很有意思的特点就是
杀戮尖塔有一个杀戮尖塔和死亡细胞一样
它最突出的设计是什么呢
就是他的卡牌设计本身非常出色
嗯
他的卡牌玩法本身非常非常出色
过硬
实际上他是他是在卡牌的核心玩法外侧使用了rolex 的结构套了一个新的外侧鞋套了一个呃
你要说是探索地牢也好啊
或者是这个一个房间制的随机战斗也好
是这个结构
他用这个结构把玩家吸引过来了
发现了就是他把喜欢rock 的玩家吸引过来之后又用他优秀的卡牌设计对卡牌设计来把它
引进来
也就是说
呃
杀塔或者是杀戮尖塔的游戏的最坚实的一部分
可能不是like 对儿是个卡牌游戏
你甚至可以把它像像回还原成一个桌游啊
当然了很多里面随机结算是不能做油画的
但是你确实可以给他还原成一个桌游
所以杀戮尖塔做一个热爱游戏的优势在于什么呢
他引入了rogue like 机制之后
它比一般的DBG 游戏
多了一种就是更容易为玩家接受的属性对
然后呢
他是通过like 引流
但是把流量留下来的方式是他的卡牌玩法对而在这点为什么这个化学反应能发生是因为DBG 这个玩法本身和rolex 有些特别共同的地方
比如说每句都是个新流程
对啊
就是你组牌都一样的都不一样吗
然后呃
每一次都是新流程
然后每一个都有大量的随机性
只不过DBT 玩法随机性不是肉体上的随机性
但是都是随机性对
所以你看他们俩结合就结合得非常非常好
其实我觉得有一个感受就杀戮尖塔其实是引导着玩家一步一步地去接近那个随机性的最低限度
就是他因为构筑也是要让酱酱的可控
降低损失的可能就是在你不断的提高和在构筑的卡牌当中如何降低这个游戏随机性应该是一个主要目标就是他
他很有意思哟
就是烧建塔不依赖那种就是所谓的组件儿似的就是组就是我们可以把一个随机设计
设计制作游戏设计的一个组件吗
双塔不依赖这个组件其实就是就好像死亡细胞会通过降低一些组件的那个随机性来提高他的一些体验类似在商店里也是这样
就是烧建塔的lac 的结构有一定的随机性
同时呢
PV 卡牌游戏天然就带随机性对
然后他们在这里就是在杀塔里面
他们不是一个东西
但是是有机结合起来
烧金塔的成功
在这里
其实这个结构真正值得一提的游戏
是dream 快速游戏
嗯
游戏
强烈推荐大家玩一下
但是卖相实在是太差了
有点诡异啊
再请大家要看这应该是这个类型的鼻祖
对泰山进行快速的这个游戏手机上有大家可以试试手机上steam 上也有它最大的特点是它的所有的美术都是拿就是画图工具勾出来的
也是一个人做的
看起来特别的可笑
他比杀他更多的保留了地牢探索的资质就是他甚至有那个在地牢中走格子的内容
同时他的卡牌设计
我个人认为其实比上年卡还要建设
嗯
非常厉害
这个游戏请大家一定要玩一下
他很可能会打破很多你对甚至对DBG 游戏的看法
那种那种呃固有的印象
嗯
非常棒啊
这另外就是还需要一提的就是设计师叫Peter high 了吗
嗯
他现在在炉石他是炉石设计师
他是做完上哪去了
老师
那么不是我讲的是那个中快哦
这么快做完之后就被吸纳进了炉设计团队
嗯
很有意思
这个这个人的点子
那真是相当了得
这游戏强烈推荐大家看一下儿你会发现致命快速更符合刚才我们对杀戮尖塔的总结就是它的内核是一套完全的设计极度精妙的卡牌玩法
PVP 卡牌玩法
然后它的外壳是特别like 的这个低层冒险式的
这样的一个情况好
我们刚才说的这些游戏差不多是从呃
把弗兰克算上了
零八年开始到14 年十多年的这些年
他们都是些我们说不太准确的说就是现代rock 离我很近的
我们都玩过了你会发现这些游戏都有些共性
比如说什么随机关卡
然后那个永久死亡啊
死亡解锁内容啊
然后有高难度有重复可玩性等等
然后他的表现方式
经常和这个地城啊地城探索直接对抗随机性等
这些体验直接相关
但是你会发现这些千差万别对核心玩法都不同
这玩法也不一样流程体验也不一样
甚至他们的玩家面对这些游戏的时候求的东西很可能都是不一样的这个共性到底存不存在呢
到底能不能解释就解释一下呢
因为你刚才讲了
这个杀戮之塔和这个这个Jenkins 的时候就想要喜欢这两个游戏的玩家
他可能追求的和我们刚才讲的前面几个是不太一样
虽然他们确实都可以用like 这样一个
对那
那这就有意思了
就喜欢这个类型的玩家不一定是一类人是的
非常喜欢东西不一样
只不过外面都有一层壳较low 对纳入了到底是什么呢
我先说我们依然不能做定义啊
我们还要参考一个前任的观念
以前真的有人尝试过尝试去归纳发生归纳段意
然后呢
我们就缩回到这个2008 年
嗯好
这个相当在德国的柏林呢
有一批这个role like 爱好者
你想零八年啊
零八年基本上就是我们认为这个现代开端
现代之后
那个队要开始的那个时间点
然后有一批这个开发者和爱好者
因为我们有一会儿你会知道lite 的开发有特别强的那种极客程序员文化在里面
反正是有一批人吧
就是在柏林聚集起来了
之后开了一个这个国际road like 开发大会
嗯啊
这么一个东西
在这里总结了一个一个
Flash 游戏的特点
这个特点呢
最终被总结为这个Berlin interpretation 或直接翻译呢
应该叫做柏林解释柏林阐释厉害或者叫柏林共识啊
就差不多是这么一个东西现在非常国际化非常牛逼啊我我先我们先不评价柏林共识到底怎么样
我们先说一下不灵共识
到底是什么都有什么对他首先提总是这样说的说rogue likes 不是like rock
就首先就点明这一点rolex 不是对那个游戏的那个范式的反复的简单复制简单复制用这个词的时候
我们指的是一种流派一种嚷嚷着aa 就用这个词一种一种类型啊
一种一种范式啊是吧
然后这些我们我们怎么尝试定义这个流派呢
我们会用一些原则来定义
所以呢
他就列了一个应该叫变量列表就是他把这个这个列表分两个部分一个叫做高相关变量
一个叫的相关变量
月月这个变量越高度相关就就越是越近
然后越越是lol 啊
我们来说一下这几个高兴的面料都是什么
听到机械唯物论的味道是的aa 一会儿就有了
我跟你说
首先第一个叫raina environment generation 就是随机环境生成啊
你看他高度扩大了你的游戏流程
这个游戏世界都是这个随机生成的
然后
这样才有足够的重复可玩性
然后怪物的造型
是固定的
但是他们出现的位置得是随机的
嗯
但是这个还留了留了一句话
就是说要存在一些固定内容来稳定体验这个在这个柏林故事里提到的可能是一些故事啊
可能这些谜题啊
还有你这个录音的东西都是固定的
就是道具之类的有一定的规定性
但是你必须是这个司机环境生成的完了
有一些有一些不好的念头在脑子中出现了草
第二个第二高价那个高相关变量
什么是palm death 啊这个词现在用了巨多永久死亡rock 的第一个期望是玩家绝对不可能一次通关第一个人物
绝对不可能通关
而且如果你死亡了就从头开始
如果like 游戏允许存档
但是当你死亡的时候要删除这个存档似的
就是当只是为了保证你在某处能继续游戏
而不是让你继承现有董事的
然后我跟他说
以前一个老的热爱游戏里面
在教在教学里第一段就一句话叫做death is final in Du ro black game
你玩lol 游戏你最终一个流程的最终结果一定会憋死一定死你必死
你必死是这样一个逻辑
但这个这个共识里有一句话留了一个扣子说随机生成要让这个过程更有趣
而不是产生被惩罚的感觉
这个原则是很有意思的要要要专门提一下好下一个原则叫做term base 回合制
要让玩家有时间去做好决策
看到了哎
从头开始了是吧
而且在这里我要明确地提一下我的体感啊
不止是回合制
而且rolex 非常非常要求同步回合制
嗯
就是我们现在知道回合制可能都是战骑属性的
比如说按照那个敏捷属性或者按时间线来一个我一发这个行程顺序
然后你先弄我后如何如何如何
呃
Rolex 大量的rolex 游戏都是同步回合的这个啥叫同步回合了
就是你一动世界就动
对
就是你先挂走一步
同时告也向你走一步
就这么结算的啊
这叫同步回合制啊
这个也被视作一个那个高价值变量下一个原则是什么呢
叫做great based
你可以理解为什么格子制或者是网格制的
嗯
就是说世界要统一由网格组成一个玩意儿占一个格有点死板了他一个玩意儿觉得没什么道理
所有东西都各占一个格这个原则很重要
这个原则同样很重要原因是他
后来他向后影响了有些游戏这个游戏对我们也很有启示啊
一会儿会提到一个叫做no model 啊
这个不太好解释啊
叫做非模式设计就是你不能给每个场景单独设计一个模式原文是这样说的说游戏中的各种行为应该有普遍性
就是要做最近可能做最底层的普遍是嗯
比如说你规定一个人物
他可以做一个T 这个动作嗯
那么他啥时候都可以踢啊
他不能只对着门的时候才会出现踹这个东西
你可以站着都可以提
就算有效果
他也能提嗯
是这样一个逻辑
不应该在特定场景设计特定的交互啊
当然
当然这个规定在这个时候就已经说了有有例外
存在这个时候有些游戏就非要设计专门教所有剥皮儿都得死
对下一个是什么呢
Capacity 啊是什么呢
就是复杂性和多样性就是rolex 就是这样说的每个游戏目标必须存在多样解法
然后你怎么实现这个效果呢
就是必须通过提供足够丰富
足够多的物品或者怪物嗯
然后
然后与这些怪物和怪物战斗或者与这些物品交互的形式也必须端华嗯
啊
但是有但是这些逻辑是保留在一个统一的底层逻辑的前提下
所以要这个叫多样性原则
下一个呢
叫做游戏管理
呃资源管理机制
就是那个resource management 就是rolex
其中必须要有的就是呃
必须要让玩家管理你自己的有限资源
举个例子
一般来说就是吃喝对道具啊
对那种道具道具的使用啊
是这个
然后下一个是hiking slash 很有意思
就是叫做以战斗为核心的hack and slash 这个词啊
在电子游戏讨论中
我们现在已经不怎么用了在早期它指什么呢
他其实他只无双对啊
就是安神
这就是典型的hi can flash 嗯
但实际上它的词源是什么呢
它就是指T 2g 中的T 们团嗯
就是的NB 中的那种完全重视战斗员的那种
那种由啊罗就是踢门啊
就是在地牢就是光阳踢开了
看着我
然后砍**的上来就是干似的
她在这里展开表述是什么呢
就是在流程中干死一堆一堆一堆的怪物呢
是like 的最关键的体验最关键的啊
他这么说
而且呢rogue like 游戏应该是一个玩家VS 世界的游戏
嗯
就是说你不应该设计最好不要涉及怪物之间的关系
比如说怪物之间的互相攻击
互相敌对或者也好
没有意义
G ra Du ally 游戏就是你那个感人面对所有的完全砍死啊
这就是ro ly 这他这样说的
这也没什么道理
哎对对最后一个高相关变量了叫exploration and discovery 这个呢
就探索与发现
他说的是一个比较深深度的逻辑
首先试探就是游戏
要不断的提供可探索环境啊
这个是表面的
同时
玩家应该不断的发现他从来没有见过的物品和效果就是在玩法上玩家也要不断发现然后拿到东西之后
每次拿完家拿东西
新鲜感都要考虑这玩意到底咋使能有新鲜的东西
Rolex 的高变量
这个是rolex 柏林解释的高变量就是刚才我说的这些嗯
然后还有一个的相关变量
的相关变量
第一个叫做single player capture 就是一般来说
单人游戏玩家控制是不只是单人游戏玩家控制都是一个人啊
一个角色
所以呢这个但这个不必要的提一下
然后还有一个原则叫做怪物与玩家共享一套机制叫monsters are similar to players 就比如说玩家的属性是生命魔法敌人也得是
然后对
然后他的这个物品栏呢
是头胸肩腿手
然后呢
有有这个渴了和饿了被砍了之后砍胳膊就折胳膊砍了
然后砍了
所以游戏行为标准必须一致
那别的怪也有这个机制也要有这个机制
嗯就可能和他玩家不一样啊
比如说他是受人他可能有些抗性的
但是这个框架应不应该和玩家这个人物是共享的就是你看我要破甲
我看你也要排队
这个逻辑
然后然后还有一个叫做technical challenge 就是rogue lite 的核心应该是策略压力
就是要他你要提供的是决策的压力
而不是操作压力
对啊
就是你要要逼玩家动脑子而不是说逼玩家反应快
对啊
这个这个原则
还有这个就是就是这个之前我们录节目说AI 那个SP 2是读APP 的是吧
Ask ask 就是ask display
嗯
就是用用这个ask 码来重建画面
这没什么必要的相关变量是成为调职主义
这叫的相关
可以没有可以没有
因为其实后来向rog 再再后来就是rock 刚出的时候不是虚拟机那个时代嘛
对虚拟机时代就是后来模拟场
后来那个个人电脑出现了之后ro 的后续更新马上就加入了那个图形元素对我们说下这个APP 的display 是什么呢
就是呃rolex 的游戏在在这种类型的有些很经典的设计
比如说用艾特嗯
代表我对啊
用那个Z 代表僵尸啊
B 代表大写的代表了什么乱七八糟就是你玩起来的时候
那个斜杠代表长得很高
草顿号代表长了一半
草点儿代表草被烧光了你进你进到这个地牢里之后
这个小斜线铺满了地上
那个东西就是地板
对啊
你还记得我们刚才说到有一个这个格子至基于网格的啊
这个基于网格也是方便他进行陈列
嗯
是这样
然后下一个下一个飞飞那个飞高相关的这个叫的相变的相关变量吗
就当真
继承要素
这个就是实际上在这里我要稍微延展说一下
因为rock 啊
它实际上是一种对TRBG 电子化的早期尝试这个系列天这个这个rog ly 天然的有一些奇幻RPG 的属性
嗯
然后他就高度归纳了这个TST 的一个一个内容就是地牢探险
嗯
其实这随机性的地牢对DND 的流程
大家都知道一堆冒险者在酒吧里见面
然后结伴就去这个地牢探险早期真的是地牢里的探险
所以叫dragon 当真吗
后期可能是多了些啊
去山上有个学院或者怎么样
但实际上本质那个东西都是当着当着点
所以这个他这里也提到了right content download rolex 包含地层特别是这个多层的嗯
一层一层的
然后多房间呢
有走廊有房间的这样一个结构
最后是numbers
这个我简单归纳说应该就是基于
数值的属性重现就是你要用数字来描述这个游戏里的方方面面
比如说你不管你设计一个什么系统就是如果玩家只有一条雪条呢
这就一血条数字对吧
如果你这个玩家这个人物
他的这个战斗中受伤是分模块儿的
比如说砍胳膊伤胳膊砍腿伤腿
那么你你去呈现这个腿伤的方式也是要基于数值
比如说低于一个值之后
你就就瘸了
你到零了之后你就你就腿断了
当然你无论如何这个世界要基于数值去呈现这是最后一个
最后一个再简单的
再给大家念一遍啊
这个柏林解释啊
这是柏林解释啊
高性能变量什么随机环境生成永久死亡回合制格子至网格制
然后飞模式设计复杂性啊资源管理机制啊
以战斗为核心探索与发现高相关变量的相关变量什么单人游戏
我单单人物游戏啊
然后那个共享机制完呃怪物与玩家共享机制
然后产生策略压力
然后ask 画面
嗯
低层要素和基于数值呈现
呃
我能说说对这个柏林解释的感受
你可以先说一下就感觉是什么呢
虽然他力图去通过各种要素的影响来把它划分出一个看起来很清晰的框框
但是这个高低相关变量在实际应用中就当然是我们在今天了
看到这些就是对right 的定义十分的生硬是吧
对它的理解都这都已经不是生硬的问题了
就是我
如果说今天就认定一个rock like 游戏
那里边儿的很多变量
我可以称可以甚至我可以抛弃他
嗯
甚至可以完全抛弃
那么他在的相关变量
这个分类里边儿有很多恰恰相反
我认为它是很重要
哎是的
所以如果我也想发表下看法
你说你说啊
没事儿我大概就是这样一个观点
所以说这个柏林解释
如果在零八年出台的时候
鉴于就是现代罗伯特游戏发展还处于前期我觉得他可能是一个混沌期的探索
哎
这个说法很对啊对
但是如果说呃就以目前的眼光来看待他可能有很多地方就就很难解释道理
嗯
我想说特别low 的看法
我想说就是现在这些火了的
刚才我们宿舍举例子好多那些经典的like 游戏并没有哪一款是德国人做的嗨嗨
在2008 年支出的时候就是它是全世界人聚集在柏林产生了柏林共识啊
但这个对你这个柏林共识的人里面有哪些我们熟知的角色
雅尔塔雅尔塔会议也是三个大国分赃
比如雅尔塔对对吧
我想说的是柏林解释
在这些内容里其实相当不重要
一会儿对他的评价
他很重要
但是在对他评价之前
我想说一下为什么柏林解释会出现柏林解释
实际上是对1980 年出现了Rose 和之后rolex 游戏设计的归纳就是为什么不能解释解释出来是这些东西那是因为以前呢
因为零八年之前浏览这些钱的东西
所以呢我
在这里就借此由头给大家推荐一下我们在这期节目里把它叫做元组rolex 或者原教旨ro lac 的一些佳作
嗯
听起来可能这个柏林解释就非常合理了
对对
就是对这些合理其实对这些合理
然后我们就简单的介绍一下这个rogue lite 的发展在内
30年当中
这30年那这么说就是它其实是一个经验形式的不是一个鲜艳是一个指导性
我们不是一个串的
而是一个总结和总结对对对
所以我这段我们我我也不会给大家讲的特别特别细致啊就是什么点到什么人头
谁做了什么
那个就是编年史没什么意义啊
然后大家可以去维基翻一翻
其实我这段儿基本上就是吧
维基我也简单说一下这个right 发展的第一阶段呢
就是从rock 的rock
其实在1978 年就出现了一个游戏叫做business de Apple manner 实际上是被认为是第一个拥有rogue rogue like 元素的RPG 游戏
但是呢
He ROC 相比呢
就是在当时他是口味是传播
他不在阿帕网上传播的影响力偏弱是这样的游戏
除此之外呢
还有游戏叫做这个sward or photo 也比肉更早
但是一般来说定义这个类型的还是rock 这个游戏
然后rock 出现之后呢
大量的追逐者就出现了
因为在那个时候还是这个呃
计算机开发的早期就是有大量的开源项目代码
有大量互相借鉴
然后再以此为基础
理念的基础上
Rock 和rock like 就开始快速的发展起来
我们现在回头看元祖rolex 大概可以分为两个系第一个系被称为moria 系的rock
他这个最初的这个设计者是这个1983 年的rock rober Robert Allen 空那个吧
我看他是在这个他还是这个这个叫赫拉荷马大学在那儿
这个是大学生手制作的这个叫一个叫莫瑞亚的游戏这个游戏就是深受波及的影响
因为你看名字叫莫瑞亚莫利亚这个地方莫瑞亚矿坑就是那个甘道夫打炎魔对对掉下去用双刀pass 吗
然后咖啡薅下去了
对这游戏的流程就是玩家一开始选个种族
然后顺着裤子往下打打到最后把这个颜膜包的包儿都杀了
嗯
就是这么一个游戏基础的故事
哎
然后这些开源项目
再就是经过各种人手的时候
他就逐渐的变化
他的下一步眼神就是199 0年是这个
威克大学有两个学生
一个叫X customer 一个叫安妮extra 开了一个叫安格班是安格班就是魔界的另外一个地方
你知道吧
就是就是延续莫雅的设计就是它是一个魔向魔戒致敬的游戏
这安格班就是这个
呃
这个就是那个model 知道莫老师那个那个就是安格班
只要铁牢吗啊
就是我就不讲不讲中途这些事了
这个充分说明大家的兴趣和想象力都很相似
很相似
就是他有很重的这个奇幻爱好者是跳远游戏的属性
对就在这个安格班里就是它相当于延展了这个moria 的这个属性
这里面的研磨变成了中boss 玩家呢
下了矿井打到打完这个boss 之后呢
就接着往下打一直把这个boss 干死其实就是一个玩视频游戏说
哎
真好玩儿
但是没玩够
我再多加点差不多是这么一个逻辑开发出来的
等于是有点往肚里边儿天
那个袜子
哎对对对是有
然后猫雅细则在发展中
就是这个字啊
各班the ban 是什么
就是泽拉斯呢啊
各班实际上是后来的开发者呢啊
罗杰泽拉兹尼对他喜欢罗杰泽拉兹尼的安博智安博智
他把安博智的那个世界观
比如说有些平行的世界啊
九王子在这个世界中穿梭在加进去这个游戏的内容就更多了
这真行
对吧
然后再往后呢
就下课班还行对然后在这个ZF 班之后呢
它的代码不断继承之后
最后变成了一个游戏叫做troubles of middle earth 中土困境
嗯
直接翻译
或者这个游戏这是一个开源的RPG 呃
到现在还在更新一直更新
是啊
他现在要的是什么
他后来为了方便它的传播可能是避免一些官司等等原因
他移除了自己游戏里继承来的泽拉兹尼小时候和这个土耳其的这些小说元素
最后改名叫马基埃亚尔的传说啊
你先推荐我们说这个是吧
这个臭嗯
是现在moria 系嗯ro ly f 的这种边锋新
呃
不不可能不能要这个巅峰
因为它理念是一致的
其实他现在在steam 上你在steam 上能买到tommy 的TM 叫这个玛姬儿的传说也可以说是传承差不多40年了
呃
得有30 多年30 多年四
就是说你现在要要体验这一系的元祖rolex 的感觉
你现在steam 买了就有嗯
这个就是最爱的原汁原味啊
颜值
而且还这个创意工坊里还有中文翻译的还不错
老师们啊
莫利亚细like 的特色是这一大戏为什么是一大系它传承的是什么呢
我我个人的体验
总结一下就是它是rock life 里最重视战斗体验的那一只嗯
就是他对战斗体验战斗策略战斗相关build 的培养就极大的这个极大的丰富
你去玩这个
你看他基因
他最开始也是砍**的就是个坎
**的游戏这个tommy 啊
Tommy 这个游戏里面有大量的种族大量的职业
然后每个值
特别特别的天赋树
所有这些东西都跟战斗直接相关
这*** 多年积累就是这对就这个
然后这个游戏再打到中后段那种那种大规模战斗的强度之爽快
你很难相信的就是这个游戏的快捷键之一这个字一按